Die neue Zielgruppe, die so genannten „Digital Natives“, erwartet mehr von den Lerninhalten.

Dass Kinder beim Spielen auch lernen können, ist nichts Neues. Neu hingegen ist, dass E-Learning-Anbieter seit einiger Zeit verstärkt auf spielerische Elemente setzen, um komplexes Wissen einer erwachsenen Zielgruppe zu vermitteln. So werden immer mehr „Serious Games“ entwickelt, digitale Spiele, deren Zweck über den der bloßen Unterhaltung hinausgeht.

Erwartungshaltung der „Generation Internet“ steigt

Ein Beispiel für ein Serious Game ist etwa ein Spiel, bei dem Anwender erfahren, wie der Klimawandel unsere Umwelt beeinflusst. Das Projekt hat der E-Learning-Anbieter IMC aus Saarbrücken zusammen mit dem Leibniz-Zentrum für Agrarlandschaftsforschung (ZALF) e.V. realisiert. IMC lieferte vor allem die technische Expertise, während das vom Bundesforschungsministerium geförderte Projekt „Innovationsnetzwerk Klimaanpassung Brandenburg Berlin“ unter Federführung vom ZALF für die Inhalte verantwortlich war.

Das Online-Simulationsspiel, das demnächst öffentlich zur Verfügung steht, zeigt eine typische Landschaft in Brandenburg. In dieser werden verschiedene Klimaszenarien über einem Zeitraum von 50 Jahren simuliert. Die Spieler sollen Aus- und Wechselwirkungen auf Gewässer und Landnutzung z. B. durch Nutzungsänderungen in Land- und Forstwirtschaft, die Steuerung von Wehren oder die Änderung des Wasserbedarfs verstehen lernen.

„Das reale Wassermanagement, in das unterschiedliche Interessengruppen eingreifen, lässt sich somit gut erfassen“, erläutert Christian Wachter, Vorstand der IMC AG.

Die Nachfrage nach derartigen Lernspielen steigt stetig an. Durch das Aufkommen mobiler Technologien wie Smartphones und Tablets ergibt sich ein verändertes Lernnutzungs-Verhalten der Generation Internet. Durch diese Technologien findet Lernen nicht mehr zwangsläufig am Arbeitsplatz statt, was sich wiederum stark auf die Erwartungshaltung der Lerner an die Gestaltung und die mediale Aufbereitung von Inhalten auswirkt.

Gamification bedeutet allerdings nicht, dass alle Lerninhalte zwangsläufig als multidimensionales Videospiel umgesetzt werden müssen. Vielmehr geht es darum, motivierende Elemente in die zu vermittelnden Inhalte zu integrieren. Der Fokus von Gamification liegt also im Verändern bestehender Konzepte und Ansätze und nicht in der Entwicklung von neuen Computerspielen. Letztendlich können auf diese Weise Anreize zum Lernen geschaffen werden und das Lernen an die Bedürfnisse der Mitarbeiter angepasst werden.